Publicerad kl 00:00 den 8 Nov 2005

i kategorin

Spelrecension

av

Johan Eklund

jeklund@cine.se


Det finns stunder i livet som är extraordinära. Stunder som definierar oss. Stunder vi spenderar resten av livet att längta tillbaka till. Första gången jag spelade Doom är för mig ett sådant tillfälle. Det är än idag den i alla klasser häftigaste spelupplevelse jag någonsin haft.

Doften av nytt hus riktigt stack i näsan på mig medan vi vandrade upp för trapporna i det då nya teknikhuset vid Umeå Universitet. En av mina polare, Robert, pluggade teknisk fysik och hade fått tillgång till ett datorlabb med värstingdatorer, där det visst skulle finnas några riktigt häftiga spel installerade. Vi hade aldrig spelat över LAN tidigare, utan alla våra tidigare multiplayerupplevelser hade skett framför en TV-skärm tillsammans med en dator eller konsol. Därför var det en väldigt förväntansfull grupp på fyra killar som letade sig fram efter korridoren till det nya datorlabbet. Men vi kunde aldrig, åtminstone inte jag, riktigt greppa i vilken omfattning dessa förväntningar skulle införlivas.

Robert, som släpade dit oss, hade spelat Doom tidigare under samma vecka tillsammans med några av sina kursare och var allmänt lyrisk över spelet ifråga. Därför, trots att vi ämnade testa fler olika spel, så var Doom tänkt som det stora spelet för kvällen. Spelet som han hade hypat för oss andra. Vi hade ju förstås redan spelat Wolfenstein något år tidigare, så jag var ju mer eller mindre inställd på att det skulle vara rätt likt det, fast lite upphottat, och med demoner istället för nazister. Ack så fel jag hade.

Doom var vackert. Doom var magnifikt. Doom var state-of-the-art. Doom var action. Doom var en tredimensionell fest för öga och själ. Jag hann aldrig någonsin testa spelet innan vi direkt startade igång en kooperativ spelomgång. Efter bara några sekunders försök att hitta bäringen och navigera så var vi alla helt uppslukade av spelet. Såhär i efterhand kan det ju vara svårt att sätta fingret på exakt vad det var som trollband, men känslan av att i högt tempo mejja ner demoner och zombier tillsammans med polarna var definitivt en viktig faktor. Det kändes nästan som att man verkligen var på plats och slogs mot helvetets alla fasor.

Storyn var aldrig särskilt intressant i Doom. Visst, onda demoner håller på ta över rymdbaser på mars och allt det där, men det är knappast vad man kommer ihåg av spelet. Storyn var mest där för att sätta upp en viss stämning. Resten var rättframt. Döda allt du ser, och ta dig så långt du bara kan. Vissa banor var kluriga, där det gällde att utforska mer, medan andra handlade om att hushålla med ammunitionen medan man slogs mot tuffa bossar.

Fenomenet Doom har knappast undgått någon idag. Det skrev på sin tid, med rätta, stor spelhistoria och har varit i hetluften ett flertal gånger på grund av sitt kontroversiella innehåll. Doom var spelet som en gång startade den stora våldsspeldebatten i USA, trots att det redan på sin tid var långt ifrån det våldsammaste spel som släppts. Förmodligen var det spelets 3D-perspektiv och för sin tid påtagliga immersionsförmåga som gjorde att spelet blev ifrågasatt. Vilket känns lite lustigt, med tanke på att John Carmack, spelets upphovsman, påpekat att både Wolfenstein och Doom egentligen baserar sig på samma grundprinciper som Pac-man. Enda skillnaden är att man i dessa spel också har vapen med vilka man kan skjuta ner spökenas motsvarigheter. En annan faktor till att spelet blev så uppmärksammat av media utanför spelindustrin kan ju också ha varit det faktum att precis alla som hade tillgång till en dator och modem kunde spela det. Doom såldes aldrig i butik, utan laddades ned via Internet som shareware. Man fick spela en hel episod, motsvarande en tredjedel av spelets längd. Ville man spela mer fick man betala för de resterande episoderna. En metod som var väldigt framgångsrik. Så pass framgångsrik att det universitetsnätverk id Software hade lånat för releasen av spelet gick ner av överbelastning, bara någon minut efter spelet släpptes.

Doom har levt kvar länge i mitt hjärta och under en period designade jag en hel del egna banor till uppföljaren Doom II med hjälp av fan-tillverkade verktyg som Doom Construction Kit och DoomEd. Det här var trots allt spelet som startade allt. Det var här vi började se mod-kulturen på allvar växa fram, även om den inte var lika utvecklad som den blev sedan när id Software släppte Quake. Men att Quake blev så mod-vänligt var just en reaktion på hur spelarna hade tagit Doom till en helt ny kreativ nivå.

En av de mer, på den tiden, omvälvande spelmomenten i Doom var deathmatchläget, där fyra spelare kunde mötas för att samla poäng genom att dräpa de andra spelarnas representationer i spelet. Den där första kvällen fann jag det dock inte särdeles fascinerande jämfört med det kooperativa läget, och såhär i efterhand tycker jag fortfarande inte att Dooms styrka ligger i deathmatch funktionen. Men det startade en viktig multiplayer trend. Utan Dooms deathmatch-läge hade vi nog aldrig fått se spel som Unreal Tournament eller Counter-Strike.

Allt det här visste jag förstås inte om just då, när jag satt och spelade på universitetets datorlabb. En aktivitet som jag och mina vänner kom att upprepa ofta de närmast följande åren. Vi spelade allt från Doom, Descent och Heretic till senare titlar som Quake och Hexen II. Alltjämnt sökandes efter samma känsla av att svepas iväg sådär totalt som första gången. Jag kommer nog alltid att komma tillbaka till Doom. Trots allt har det spelet inneburit mycket för mitt stora spelintresse och för varje nytt spel jag sätter mig ned med hoppas jag alltid att det ska lyckas rycka med mig som Doom gjorde en gång i tiden.

Denna artikel har tidigare publicerats på Spel2.se.
Relaterad Länk: Doom – Filmen